Virtuelle Events einfacher – durch den Cyberspace muss man nicht zu Fuß gehen
Manche Plattformen sind gut durchdacht und vor allem von der Nutzerseite aus konzipiert. Andere versuchen die echte Welt in einer digitalen 3D Welt nachzuahmen, mit allen ihren Nachteilen und fast keinem der Vorteile. Ich spreche von Plattformen, die die „echte“ Welt in einem virtuellen 3D nachbauen um zB das Erlebnis eines Durchgehens durch eine Messe oder mehrstöckigem Konferenzzentrum nachzuempfinden. Damit sind weder Minecraft oder Mixed-/Virtual Reality Erlebnisse mit aufwändiger Hardware wie Hololens, Oculus Rift & Co gemeint. Vielmehr Plattformen, die mit viel Aufwand versuchen, Erlebnisse zu produzieren, die komplett die eigentlichen Möglichkeiten des „Cyberspace“ ignorieren – ich bitte den Internet-Steinzeit Begriff zu entschuldigen, er passt aber gut hier. Cyberspace war eines der Dinge, die mich von Anfang an am Internet fasziniert hat: ein Klick und ich bin (virtuell) in Sekundenbruchteilen in rund um die Erdkugel gereist – ohne Reisezeit, aber auch nur in vergleichsweise reduzierter oder fokussierter Form: durch den Cyberspace muss man nicht zu Fuß gehen.
Der „Cyberspace“ hebt Raum und Zeit auf.
Der Hyperlink wird unterschätzt
Im Vordergrund steht bei den angesprochenen 3D Plattformen für virtuelle Messen und Konferenzen nicht das Nutzerlebnis sondern Features, die Menschen mit konventionellem Denken bedienen. Meine Vermutung ist, wer bei zB dieser Situation „Corona verhindert die XYZ-Konferenz. Wie können wir trotzdem „Konferenz“ machen?“ „Second Life“ im Kopf hat und nicht weiter denkt, wird eher ein virtuelles 3D-Erlebnis schaffen. Und ein „Konferenzzentrum“ nachbauen, das den Konferenzteilnehmenden dann abverlangt, virtuell zu den jeweiligen „Räumen“ mit einem tlw. schwer zu bedienenden Avatar zu laufen, statt sie per Link direkt hinzusenden, wo sie dann wieder in einer Zoom-Konferenz landen.
Der Link ersetzt den „Shuttle“ oder die Rolltreppe.
Grafik hilft zu verstehen
Zugegeben, grafische Abbildungen von komplexen Dinge helfen unglaublich bei der Orientierung. Eine starre Liste von Programmpunkten einer Konferenz nutzt den Teilnehmenden mehr im grafisch nutzerzentrierten Format statt einer Textwüste. Und auch spielorientierte Lösungen wir Gather sind eher Zwischenformen. Doch sie helfen in ihrer Einfachheit mit grafischer Orientierung und einem einfachen, integrierten Interface zur Kommunikation bzw. verhindern Systembrüche.
Warum werden diese unsäglichen 3D Konferenz Plattformen für viel Geld trotzdem gebucht?
Meine Vermutung: es ist die „Angst vor der Leere“, sowie nicht „spannend“ genug zu sein. Das Schauen auf die vielen Features und eine zu gering ausgeprägte Bereitschaft, weiter zu denken bzw. vom Nutzer her zu denken.
Was ist das erwartete Nutzererlebnis bei einer Konferenz?
Die zentrale Herausforderung ist meiner Meinung nach das Erreichen eines hervorragenden Nutzererlebnis mit den Mitteln des „Cyberspace“ und nicht die virtuelle Abbildung der realen Welt anzustreben.
Ganz vorne stehen dabei sicher diese Punkte:
- Emotion hervorzurufen
- Spontanität zu ermöglichen
- berührende Begegnungen schaffen
- echte Dialoge & Austausch ermöglichen
- voneinander Lernen
- Zusammenarbeit mit Ergebnissen zu fördern
Die Frage ist doch
Wie bekomme ich Emotionalität und auch spontane Möglichkeiten des Austausches in einen virtuellen Event
und
Kann das eine 3D Umgebung wirklich (für die meisten Nutzer ohne Spezialequiment)?
sowie
Wie schaffe ich zufällige virtuelle Begegnungen? Wie bringe ich Menschen zusammen, die sich noch nicht kennen aber gemeinsame Interessen und Ziele haben?
Weiterführendes
- „Berührende Online-Veranstaltungen“ meiner Kollegen Stefan Luppold und Wolfgang Himmel
- Meine „Methodensammlung innovative Veranstaltungsformate„
- Weniger ist mehr im virtuellen Event Bereich.
Dr. Klaus Reichert
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Telefon: +49 (721) 17029-835
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