TOMMI DEUTSCHER KINDERSOFTWAREPREIS: Tests in TOMMI-Bibliotheken zeigen, wie barrierefrei nominierte Spiele 2022 sind
Auch beim Gamen niemanden ausschließen
„Digitale Spiele haben im Leben von jungen Menschen einen hohen Stellenwert“, sagt Gaming ohne GrenzenProjektleiterin Saskia Moes. „Umso wichtiger ist es, dass allen Menschen eine Teilhabe an diesem wertvollen Kulturgut ermöglicht wird.“ Und Jürgen Dusel, der Beauftragte der Bundesregierung für die Belange von Menschen mit Behinderungen ergänzt: „Beim Thema Inklusion geht es darum, dass wir in einer Gesellschaft leben, in der niemand ausgeschlossen wird, in der wir alle gleich viel Wert sind, alle die gleichen Rechte haben alle gleich viel Spaß haben. Egal, ob es um Arbeiten, Lernen oder eben ums Spielen geht.”
Ab dem kommenden Jahr soll es beim Kindersoftwarepreis TOMMI zusätzlich Tests in inklusiven Gruppen geben.
Kindersoftwarepreis TOMMI wird inklusiv
„Bibliotheken sind ein idealer Ort für das Zusammentreffen inklusiver Gruppen“, erklärt Kathrin Hartmann, stellvertretende Geschäftsführerin des Deutschen Bibliotheksverbandes e.V. (dbv). „Sie stellen nicht nur Räume, Geräte und Spiele zur Verfügung, sondern sind mit ihrem geschulten Personal auch für inklusive Gruppen ein verlässlicher Vermittler von Medienkompetenz. Wir unterstützen daher die Erweiterung des TOMMI, Spiele verstärkt auch auf ihre Barrierefreiheit und inklusiven Ansätze zu testen.“
Herausgeber und Partner des Preises Herausgeber des TOMMI
ist das Büro für Kindermedien FEIBEL.DE in Berlin. Partner des Preises sind die Auerbach Stiftung, Biblioplay, BiblioSuisse, Dein Spiegel, der Deutsche Bibliotheksverband e.V. (dbv), Deutschlandfunk Kultur, Familie & Co, die Frankfurter Buchmesse, Gaming ohne Grenzen, KiKA, Partner& Söhne und das ZDF.
Ziele des TOMMI
Der TOMMI fördert die Medienkompetenz von Kindern und Jugendlichen und vermittelt den kritischen Umgang mit Computer-, Lern- und Konsolenspielen sowie Apps. Öffentliche Bibliotheken sind dabei ein unverzichtbarer Partner des TOMMI, denn sie verfügen über den Raum, die Technik und das geschulte Personal.
Gaming ohne Grenzen
ist das preisgekrönte Projekt der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW, welches sich für mehr Teilhabe von Spieler*innen mit Behinderung an digitalen Spielen einsetzt. In fünf inklusiven Gruppen in und um Köln spielen Jugendliche von 12 bis 27 Jahren mit und ohne Behinderung gemeinsam und testen Games auf ihre Barrierefreiheit.
Deutscher Bibliotheksverband e.V. (dbv)
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