Online Mobile Gaming Marktwachstum 2021, Trendanalyse, Produktumfang, Branchengröße, Faktoren, Anteilsschätzung, Nachfrage und Angebot mit regionaler
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Es wird erwartet, dass der Online Mobile Gaming-Markt im Prognosezeitraum erheblich wachsen wird. Der weltweite Markt für mobile Online-Spiele wurde im Jahr 2017 auf 48,65 Mrd. US-Dollar geschätzt und wird im Prognosezeitraum von 2018 bis 2026 mit einer CAGR von 19,6 % wachsen. Der weltweite Markt für mobile Online-Spiele wächst aufgrund mehrerer Faktoren. In letzter Zeit hat die Mobile-Gaming-Branche eine außergewöhnliche Entwicklung erlebt. Diese Entwicklung ist zum größten Teil die Folge einer stetig wachsenden Zahl von Smartphone-Nutzern. Außerdem ist eine wachsende Zahl von Kunden, die sich für mobile Spiele interessieren und Mitgliedschaften auswählen und In-Application-Käufe tätigen, ein weiterer bemerkenswerter Faktor, der die Entwicklung des globalen Marktes für mobile Online-Spiele vorantreibt. Die Entwicklung der Kundenbegeisterung für vielseitige Multiplayer-Spiele dürfte das Interesse an tragbaren Spielen in den kommenden Jahren weiter steigern.
Faktoren, zum Beispiel Fortschritte in der Mobiltechnologie und der hohe Markteintritt von Mobiltelefonen, sind Hauptantriebskräfte für den Online-Arzneimittelmarkt. Darüber hinaus ist ein weiterer wesentlicher Treiber für Internet-Glücksspiele der Austausch der Wettsysteme online in verschiedenen Nationen durch Phasen, zum Beispiel Live-Glücksspiele. Das Glücksspielgeschäft hat sich in der Vergangenheit weitgehend von PC-Spielen zu tragbaren Spielen verlagert. Neben den großen und etablierten Organisationen im Gaming-Bereich haben die autonomen Spieleentwickler und die kleinen Spiele-Neulinge auch viele Chancen und kreative Methoden, um den Markt durch den tragbaren Online-Gaming-Markt zu erschließen. Webbasiertes Spielen ist im Grunde ein Spiel, das ein System verwendet. Es kann das Spielen eines Spiels im Mehrspielermodus oder mit einem Einzelspielermodus beinhalten, der von der Bühne unterstützt wird.
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Auswirkungen von COVID-19
Die COVID-19-Pandemie erfasste 2019 die Welt. Es verursachte einen weltweiten Stillstand. Die gesamte Weltwirtschaft war betroffen. Darüber hinaus haben auch viele Menschen ihr Leben verloren. Bisher wurden weltweit rund 252.297.094 Fälle und 5.091.465 Todesfälle für COVID-19 gemeldet. Die Pandemie breitete sich in fast allen Ländern der Welt aus. In den meisten Branchen führte die Pandemie zu Verlusten in irgendeiner Form. Infolge der Pandemie erlebte auch der Markt für mobile Online-Glücksspiele eine Verlangsamung. Statista schätzt, dass der weltweite Gesamtumsatz des Online Mobile Gaming Market im Jahr 2019 bei etwa 3,94 Billionen US-Dollar lag. Im Jahr 2014 erzielte der Online Mobile Gaming Market einen Rekordumsatz von 5,4 Billionen US-Dollar.
Der Grad des Wettbewerbs zwischen prominenten globalen Unternehmen wurde durch die Analyse mehrerer führender global agierender Wettbewerber entwickelt. Darüber hinaus untersuchen spezialisierte Analysten verschiedene Aspekte des Online Mobile Gaming-Marktes, darunter Marktwettbewerb, Marktanteil, die neuesten Fortschritte in der Branche, innovative Produkteinführungen, Partnerschaften, Fusionen und Übernahmen durch führende Unternehmen.
Das Konsolensegment hält im Prognosezeitraum den größten Marktanteil auf dem globalen Online-Handy-Gaming-Markt
Mobile Gaming ist das größte Segment im Jahr 2018 und garantiert den größten Teil aller weltweiten Spieleinnahmen, nur weil. Konsolidierte Handy- und Tablet-Spiele werden 70,3 Milliarden US-Dollar einbringen, was 51 % des gesamten weltweiten Marktes entspricht. Das Fragment hat mit 2,2 Milliarden auch die meisten Spieler, von denen die meisten auf Mobiltelefonen spielen. Das Glücksspielgeschäft befindet sich in einem soliden Zustand, da sich sowohl Glücks- als auch PC-Spiele ebenfalls entwickeln. Die Konsole ist der zweitgrößte Teil mit Einnahmen von 34,6 Milliarden US-Dollar im Jahr 2018. Dies wird sich bis 2021 auf 39,0 Milliarden US-Dollar entwickeln, mit einer CAGR (2017-2021) von +4,1 %. Der allgemeine PC-Bereich wird 2018 32,9 Milliarden US-Dollar erwirtschaften und ist der drittgrößte Bereich. Die Entwicklung bei heruntergeladenen/verpackten PC-Spielen wird durch sinkende Einnahmen aus Programm-PCs ausgeglichen, da Programmspieler weitgehend auf tragbare Spiele umgestiegen sind. Die Einnahmen aus Programm-PCs werden mit einer CAGR (2017-2021) von – 16,1 % auf 2,5 Milliarden US-Dollar pro Jahr 2021 weiter sinken.
Der asiatisch-pazifische Raum hält im Prognosezeitraum einen erheblichen Anteil am globalen Markt für mobile Online-Spiele
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Die Asien-Pazifik-Region wird dieses Jahr 71,4 Milliarden US-Dollar erwirtschaften, oder 52 % der gesamten weltweiten Spieleinnahmen. Dies spricht für eine Steigerung von +16,8 % gegenüber dem Vorjahr. Das vom asiatisch-pazifischen Raum behauptete Angebot an vollständigem Einkommen hat sich in den letzten Jahren etwas erweitert, um die Entwicklung im Bereich Handyspiele voranzutreiben, für die die Region bei weitem die größte Spielerbasis hat.
Globaler Markt für mobiles Online-Gaming: Einblicke in den Wettbewerb
Zu den verschiedenen namhaften Schlüsselakteuren der Branche auf dem Markt gehören unter anderem Unternehmen wie Sony, Apple, Electronic Arts, King, Arkadium, Supercell, Niantic und Miniclip, Tencent, Netease und Activision Blizzard. Der globale Markt für mobile Online-Spiele hat einige der am besten bewerteten Spiele im Apple Store und im Android Play Store von diesen Unternehmen wie Pokemon Go, Clash of Clans, Hay Day, Honor of Kings und anderen gesehen.
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Die eingehende Analyse des Berichts liefert das Wachstumspotenzial, bevorstehende Trends und Statistiken zur globalen Marktgröße und -prognose für mobile Online-Spiele. Der Bericht verspricht, hochmoderne Technologie für die Produktion von Online Mobile Gaming und Brancheneinblicke bereitzustellen, die Entscheidungsträgern helfen, fundierte strategische Entscheidungen zu treffen. Darüber hinaus analysiert der Bericht auch die Markttreiber und -herausforderungen sowie die Wettbewerbsanalyse des Marktes.
Was ist das Ziel des Berichts?
• Der Marktbericht zeigt die geschätzte Größe des IKT-Marktes am Ende des Prognosezeitraums. Der Bericht untersucht auch historische und aktuelle Marktgrößen.
• Während des Prognosezeitraums analysiert der Bericht die Wachstumsrate, Marktgröße und Marktbewertung.
• Der Bericht präsentiert aktuelle Trends in der Branche und das zukünftige Potenzial der Märkte in Nordamerika, im asiatisch-pazifischen Raum, in Europa, Lateinamerika sowie im Nahen Osten und in Afrika.
• Der Bericht bietet einen umfassenden Überblick über den Markt basierend auf geografischer Reichweite, Marktsegmentierung und finanzieller Leistung der Hauptakteure
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